看到之前有位答主说了:
对比一下巫师3和街霸5,就知道打击感之间的差距了。
当然,巫师3是个ARPG,而街霸五是个ACT,他俩并不能横向对比。
如果真要横向对比的话,应该用蝙蝠侠 合金装备崛起 鬼泣之类的游戏来比,个人之见。
有点扯远了,说白了日式游戏和欧美游戏之间打击感的区别无非是设计理念的差异。
打击感本质是依靠动画效果和音效来给玩家造成的操作反馈。
很多欧美游戏制作人有一种很傻很天真的想法,就是花大价钱利用动作捕捉技术还原真实的动作就行了,不需要再额外做什么。
于是这种错误想法造就了巫师3等一系列刀劈棉花的游戏。
早年的港漫和日漫画面表现肯定比不了动作捕捉技术,但看漫画的读者们都能感觉到打击感爆棚。
(图例:龙珠Z中的打斗分镜,打击感爆棚,弗王的脸都被打变形了,表情扭曲,显得很痛苦。)
故可以简单地得出一个结论:“打击感根本不是靠动作而产生的。”
而实际上,据某资深玩家表示,打击感的精髓在于停滞和位移。
命中后,攻击者与受创方都会进入硬直,停滞状态下角色图片会有轻微的位移,模仿动画片中挨了重击的效果。
伤害数字的放大抖动也行,镜头的抖动溅血,变色,说白了就是从视觉听觉上尽量造成冲击,还有就是手柄的话有马达震动,触觉上有冲击,当然在手游上这种表现方式也很常见(顺便吐槽一嘴手机游戏我真不爱开震动,ACT类游戏如果频繁地震动,可谓是相当费电。)
当然,实际上游戏表现出来的打击感和现实中完全不是一码事,真看过格斗比赛的玩家都知道,实际上,真正的打击的力度远不如电影里的动作场面,因为电影并不是如实播放原始影响,而是会调整速度,还有一些小的加工。
就拿香港武打片举例,经常看邵氏电影的都知道,武师衣服上会沾一些白粉,打的时候粉尘飘起,就让人感觉很有力度。所以不少3D格斗游戏会用空气波动来强化打击效果。
而音效就没什么太多的说法了,看看八九十年代的香港武打片都能理解。
哈格是一只黑暗系的四星攻击型魔灵,他的技能组合使其成为一个出色的群体攻击者。
他的第一技能"黑暗之爪"是一个多目标攻击,可以对三个敌人造成伤害。
他的第二技能"死亡利爪"是一个强力单体攻击,可以对一个敌人造成大量的伤害,并附带50%的吸血效果。
他的第三技能"死亡统治"是哈格的招牌技能,这是一个群体攻击,可以对全体敌人造成伤害,并且附带30%的吸血效果。
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